Últimos assuntos
» [Evento] O Resgate de Nike
Seg Set 10, 2018 11:24 pm por Ryella de Aquário

» [RP FECHADA] Fantasmas do passado.
Qui Set 06, 2018 4:35 pm por Sawyer de Leão

» [RP FECHADA] Gêmeos Renasce.
Qui Set 06, 2018 10:35 am por Sawyer de Leão

» [R] - Ross
Sab Jun 11, 2016 10:44 pm por Ross Barkley

» [RP - FECHADA] Ezra'il e Shiori
Qua Maio 25, 2016 9:03 am por Ezra'il de Dragão Marinho

» 3ª Esfera - Ptolomeia
Qui Maio 05, 2016 3:47 pm por Athena

» Templo de Poseidon
Sex Abr 22, 2016 8:49 am por Poseidon

» Grande Suporte Principal
Sex Abr 22, 2016 8:45 am por Poseidon

» Pilar do Oceano Atlântico Norte
Sex Abr 22, 2016 8:40 am por Poseidon

Parceiros irmãos
Diretórios de recursos
Parceiros elite
Parceiros normais

[ Técnicas e Habilidades ] Kirmizi de Escorpião

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

[ Técnicas e Habilidades ] Kirmizi de Escorpião

Mensagem por Hrist de Polaris em Qua Mar 04, 2015 3:13 pm

Nota: Todas as habilidades e técnicas abaixo, terão a palavra e o critério final do narrador em suas variáveis possibilidades, de forma que este documento é tão somente uma descrição base para nortear os leitores sobre as técnicas de Kirmizi.
O rank permite seis técnicas, no entanto só farei uso de três por enquanto.

- Habilidades:

Nome da Habilidade: Herança Sanguínea

Descrição da Habilidade: Kirmizi é um lemuriano, mas que foi treinado dos seus 10 anos até seus 25, por Taru que tinha sido aluno do último cavaleiro de escorpião. Kirmizi não desenvolveu suas habilidades de reparar armaduras, nem telepatia, mas utiliza Telecinése e teletransporte com certa frequência. Por ter trilhado o desenvolvimento da essência do cosmo com Taru, nunca tinha se dedicado a aprimorar suas habilidades lemurianas para além que utilizava em suas técnicas.
A telecinesia é um fenômeno anímico de mover objetos a grandes distâncias, enquanto a psicocinesia é um fenômeno anímico de mover objetos a curtas distâncias. A teleportação (ou teletransporte) é o fenômeno de transportar objetos ou corpos físicos através de outras dimensões imperceptíveis normalmente, fazendo-o desaparecer fisicamente num lugar e aparecer no outro. Nestes casos existe um aumento vibracional molecular.

Efeitos: Proporcionar a Kirmizi vantagens que faz de sua "raça" muito diferente dos humanos, pois superam e quebram tabus constantemente, sendo agraciados por tais condições natas a eles.


Nome da Habilidade: Radiestesia Elemental

Descrição da Habilidade: A radiestesia se constitui na capacidade que algumas pessoas possuem de perceber e sentir, de detectar e qualificar com instrumentos, ou sem eles, as energias geradas e irradiadas pelos seres, pelas coisas e pela Terra. Kirmizi desenvolveu essa habilidade durante os 8 anos que treinou com o ancião que se dizia ser um ex-cavaleiro de Atena. Dessa forma Kirmizi experimentou estender seu cosmo e fazê-lo sentir a natureza, com isso conseguindo não só manipular chamas como havia treinado com Taru, mas também desenvolver a manipulação da água, vento e terra.

Kirmizi só conseguiu criar técnicas usando o vento e o fogo, mas pode sentir a terra, e até sentir a água, ou criar habilidades específicas como "Água de Cura".

Efeitos: Tornar possível que Kirmizi consiga criar suas técnicas e dominá-las. É uma habilidade de suporte muito necessária, e possui ligação e fundamento próximo da condição da Herança Sanguínea do cavaleiro. É por ela que Kirmizi não se sente afetado em usar fogo mesmo em condições climáticas precárias, já que possui maestria com o ar, e abusa da convecção deste para gerar a condição "ideal" para suas técnicas.
Mas o narrador pode intervir e dar a palavra final sobre a real eficiência.



Nome da Habilidade: Água de Cura

Descrição da Habilidade: A Radiestesia de Kirmizi o permitiu manter uma relação com a água, tornando-o capaz de criar pequenos escorpiões que aceleram o processo de cura de seu corpo, mas consomem seu cosmo para isso. Os escorpiões feitos totalmente de água, são quase invisíveis, possuindo realmente a forma de um escorpião, aqui no caso uma espécie grande, o escorpião imperial (Pandinus imperator) que chega a ter 20 centímetros.

Efeitos: Kirmizi pode se recuperar de pequenos ferimentos, e até evitar morrer de imediato após um ferimento mortal, mas a habilidade é de cura, e usa o cosmo para gerar "cura" a Kirmizi. Essa habilidade ficará a cargo da narração, que cederá ou não o direito de Kimizi se recuperar. A recuperação será sempre incompleta, e feridas mortais não irão se fechar, apenas terão sua hemorragia ou envenenamento retardados.
O narrador deverá impor um gasto de cosmo para Kirmizi usar a habilidade.



- Técnicas:


Nome da Técnica: Estrela de Sangue

Categoria da Técnica: Ofensiva

Descrição da Técnica: Concentrando cosmo na ponta de seu dedo indicador, podendo ser este de ambas as mãos, ou até mesmo o dedo médio para tal fim, Kirmizi cria uma esfera de energia brilhante de cor vermelha, que atinge cerca de 5 centímetros de circunferência. A imagem que se vê é uma forte luz vermelha na ponta do dedo do cavaleiro de ouro, contrastando com seus cabelos e olhos vermelhos, e a dourada armadura.
Ao ser disparada, a técnica deixa um rastro de luz, se em 1743 existisse Raios Laser's no mundo, seria essa a exata impressão que qualquer um que pudesse apreciar a técnica teria.

A estrela percorre apenas uma linha reta, não sendo possível Kirmizi desviá-la ou controlá-la a distância, e ele percorrerá o máximo de 60 metros.
Cada estrela só acerta um alvo, seria necessário disparar a mesma quantidade para acertar mais de um alvo, mas essa possibilidade está vetada, e só será liberada se o narrador permitir.

Efeitos: A técnica visa perfurar, inutilizar tendões causando estresse e perda de coordenação motora no corpo do adversário, ou "rasgar" órgãos internos fazendo com que hemorragias internas e externas aconteçam.

O narrador terá a palavra final sobre os efeitos, Kirmizi tentará explorar a velocidade do ataque ao máximo que seu rank permitir, e com isso abusará do elemento surpresa, no que se diz respeito a covardia e truculência, apenas para se beneficiar de qualquer aparente descuido na descrição do cenário da batalha. Ainda sim o narrador terá o direito de mudar a direção da técnica, impedindo que ela se torne OP. Assim como Kirmizi deverá ter bom senso, e evitar que seu personagem tente sempre determinar o êxito em sua investida.

Gasto da Técnica: Alto



Nome da Técnica: Vórtex de Fogo

Categoria da Técnica: Ofensiva

Descrição da Técnica: Um vórtex  é um escoamento giratório onde as linhas de corrente apresentam um padrão circular ou espiral. São movimentos espirais ao redor de um centro de rotação. Ele surge devido a diferença de pressão de duas regiões vizinhas. Quando isso ocorre o fluido tende a equilibrar o sistema e flui para esta região mudando, eventualmente, a direção original do escoamento e, com isso, gera vorticidade, que  matematicamente é o campo vetorial definido pelo rotacional do campo de movimento.
A habilidade de manipulação do elemento ar e o fogo podem ser vistos nesta técnica, onde o corpo de Kirmizi será o epicentro de toda o deslocamento de suas chamas.

A imagem que se vê é um "furacão de chamas" que atinge 5 metros, contados a partir do chão onde os pés de Kirmizi se encontram, e se espalham por até sete metros ao seu redor, se dirigindo para a direção do adversário em forma de um vórtex cilíndrico direto e constante, seguindo uma linha reta de até 60 metros.

Essa habilidade de fogo de Kirmizi, assim como as outras que usam esse elemento, não sofrem com as mudanças climáticas de personagens que usam água ou gelo, uma vez que Kirmizi controla a convecção do ar no cenário da batalha para usar seu cosmo para "acender" suas chamas, o que faz com que em ambiente frio, morno ou quente, suas técnicas de fogo fluam normalmente. Claro que o narrador poderá mudar essa "regra" quando quiser, diminuindo o alcance do Vórtex ou até mesmo diminuindo os danos da técnica.

Kirmizi inicia a técnica apenas com o uso de seu cosmo, a força de seu pensamento, comprimindo seu sexto sentido como uma extensão de seu cosmo.

Efeitos: O Vórtex visa causar queimaduras, como no jogo lidamos com personagens poderoso e que possuem corpos poderosos, acho que a técnica dificilmente matará alguém, então ela terá um efeito de queimadura, que poderá atrapalhar o adversário de alguma forma, seja comprometendo sua visão, ou dificultando sua movimentação.
Tais efeitos pós-queimaduras, também ficarão a cargo do narrador, que decidirá quais medidas tomar.

Gasto da Técnica: Médio


Nome da Técnica: Antares Escudo

Categoria da Técnica: Defensiva

Descrição da Técnica: Usando seu cosmo, e sua telecinése, Kirmizi cria um escudo vermelho de puro cosmo que protege sua cintura até sua cabeça, o escudo será acionado de forma veloz naquilo que o rank de Kirmizi lhe permitir.

Efeitos: A técnica suportará relativamente bem os ataques recebidos, desde que os mesmos sejam de tendência destrutiva direta, e não golpes que visem mente ou diretamente os sentidos, salvo em casos onde haja necessidade de contado físico.
O narrador definirá a eficiência do escudo, que não é absoluta, nem total. Fazendo os cálculos para diminuir os danos que Kirmizi sofreria, e aplicando os efeitos da melhor maneira possível para os dois jogadores.

Gasto da Técnica: Baixo, Médio ou Alto, a técnica visa fazer frente ao poder que tenta atingir Kirmizi, mas é claro que Kirmizi não pode prever exatamente a quantidade de energia usada por seu rival, por isso a técnica será sempre mais "fraca" que a técnica que visa defender.



Hrist de Polaris  ♥️ Representante de Odin
Hrist de Polaris
Regentes
avatar

Ficha de Personagem
HP:
100/100  (100/100)
Cosmo:
100/100  (100/100)
Nível: 1

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum